Tutorial 1, Juego de Plataformas; día 2, Proceso del jugador

A continuación la traducción de la segunda parte del tutorial de DIV Games Studio Day 2 – Player process.

Día 2 – Proceso del jugador

¡Todo el código y los recursos para este tutorial están en github!

En el día 1, configuramos nuestro entorno y creamos un sprite simple. Ahora es hora de ponerlo en la pantalla y moverlo alrededor de ella.

Para ponerse al día, descarga el día 1 de github.

Abre el IDE de DIV. Si decides continuar en la pantalla de inicio, deberíamos ver dónde estábamos cuando nos fuimos ayer.

Empecemos por cargar el archivo FPG que creamos ayer:

La función “load_fpg” hace lo que usted piensa – carga el archivo FPG en la memoria para que podamos acceder a los sprites que hay dentro. ¡Necesitaremos esto para nuestro proceso de jugador!

Debe verse así en tu editor.

Esto le dice a DIV dónde se almacenan los gráficos. Los juegos pueden utilizar varios archivos FPG, esto se cubrirá en tutoriales posteriores.

Procesos

Todo en DIV lo podemos llamar un “proceso”, cada parte del programa se ejecuta como un mini programa/loop dentro del juego. Esto significa que no hace falta preocuparse por tener un bucle de entrada, render y lógica por separado en el programa. También significa que se vuelve fácil agregar múltiples instancias de un programa.

Vamos a hacer nuestro proceso de jugador ahora y dibujar en la pantalla con sólo unas pocas líneas de código. ¡DIV hace un montón de trabajo duro para nosotros aquí!

Agrega el siguiente código a tu programa usando el editor para hacer nuestro proceso de jugador:

Verás que es casi idéntico a nuestro programa principal que escribimos ayer y es el mínimo requerido para una definición de programa/proceso.

Tu programa ahora debería verse así:

¡Ahora podemos poner a nuestro jugador en pantalla!

Los Procesos tienen variables locales que modificamos para manipular gráficos en la pantalla. Algunas variables locales de uso común son x, y, graph y angle.

Se utilizan de la siguiente manera:

x – proceso x coordenada de pantalla.
y – proceso y coordenada de la pantalla.
graph – proceso gráfico sprite.
angle – ángulo de rotación para el gráfico sprite.
flags – banderas de modificador de sprite (usaremos esto más adelante).

Para obtener nuestro sprite en pantalla, necesitamos configurar algunas de estas variables.

Agrega el siguiente código al proceso de tu jugador entre las instrucciones BEGIN y END:

Tu programa ahora debería verse así:

Este código le dice a DIV que coloque un gráfico en el centro de la pantalla (una ventana DIV predeterminada es 320×200 – más información sobre cómo cambiar esto más adelante) y usando el gráfico número 1 de nuestro FPG.

Por el momento, este programa todavía no hace nada, así que le diremos a DIV para mostrar nuestro personaje.

LOOP END FRAME

La forma en la que DIV muestra un proceso es a través del comando FRAME. Piensa en esto como una referencia de frame de animación, diciendo al motor que quieres dibujar tus sprites en la pantalla.

Agrega el siguiente código al proceso de jugador debajo de la declaración graph:

En este punto debemos llamar a nuestro proceso de jugador desde nuestro PROGRAM principal, así que agregaremos esto ahora:

En la sección principal del programa, debajo de load_fpg, agrega lo siguiente

Y luego debajo de esto, vamos a añadir el loop de frames del PROGRAM principal:

¡Nuestro programa ya está listo para ejecutarse!

Presiona F10, y si todo salió bien, deberíamos ver nuestro gráfico del jugador en la pantalla!

¡Bien hecho, estás en camino de crear el próximo éxito de juego de plataformas!

Palabras clave aprendidas en esta lección:

 

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