Tutorial 1, Juego de Plataformas; día 3, Entradas del jugador

En esta tercera entrega veremos como programar controles básicos de nuestro jugador, esta es la traducción del tutorial Day 3 – Player input.

Día 3, Entradas del jugador

¡Todo el código y los recursos para este tutorial están en github!

En el día 2, creamos nuestro proceso de jugador y dibujamos nuestro gráfico en la pantalla. Ahora podemos conseguir la entrada del usuario y moverlo alrededor de la pantalla.

Para ponerte al día, descarga el día 2 de github.

Abra el IDE de DIV. Si decides continuar en la pantalla de inicio, deberíamos ver dónde estábamos cuando nos fuimos ayer.

Siguiendo con el de ayer, vamos a hablar sobre cómo conseguir la entrada del jugador.

La forma más fácil de hacerlo es con el ratón, pero queremos utilizar el teclado para ello. DIV proporciona una forma sencilla de saber si se pulsa una tecla a través de la función KEY().

Utilizando la instrucción IF, verificamos si se pulsan las teclas y, de ser así, que realice acciones.

Para nuestro jugador, usaremos las teclas de cursor DERECHA (_left) y IZQUIERDA (_right) como parámetros para la función KEY() para determinar lo que se presionó.

Agrega el siguiente código a nuestro proceso player() debajo de la instrucción LOOP pero sobre el FRAME:

Esto configura dos acciones diferentes que pueden ocurrir cuando se presionan las teclas izquierda o derecha. Esto no es bueno sin alguna acción para realizar, así que las agregaremos ahora.

Agrega lo siguiente entre la condición KEY(_right):

Y esto entre la condición KEY(_left):

Ahora nuestro código debe verse así:

Esto le dice a DIV que cuando se presiona la tecla IZQUIERDA, moverá nuestro jugador 1 píxel a la izquierda de la pantalla y cuando se presiona DERECHA, moverá un píxel a la derecha de la pantalla.

Ahora, cuando ejecutamos el programa con F10 y presionamos las teclas izquierda y derecha, ¡nuestro jugador se mueve!

La variable local FLAGS indica a DIV cómo procesar nuestro gráfico de diferentes maneras:

FLAGS se puede establecer en uno de los siguientes valores:

  1. Gráfico normal.
  2. Espejado horizontal.
  3. Espejado vertical.
  4. Espejado horizontal y vertical (180°).
  5. Transparente.
  6. Transparencias horizontales y espejado.
  7. Transparencias verticales y espejado.
  8. Transparencias, espejado horizontal y vertical.

Queremos hacer que nuestro jugador de la vuelta horizontalmente, por lo que necesitamos establecer flags = 1.

Agrega lo siguiente entre la condición KEY(_right):

Y esto entre la condición KEY(_left), Restableciendo de nuevo a 0 para la representación normal:

¡Cuando ejecutamos el programa con F10, nuestro jugador ahora se enfrenta a la forma correcta cuando lo movemos!

Palabras clave aprendidas en esta lección:

 

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